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這家超休閑游戲巨頭準備上市了:2018年Q2 - 2019年Q1超休閑游戲重要數據復盤

Amber Yin  ? 

這兩天傳出了一個消息,AppLovin 準備在 2020 年上市了,計劃融資 10 億美元。在移動廣告市場,有 Facebook 和谷歌兩座大山,所以其創始人兼 CEO Adam Foroughi 在談到 IPO 時重點提到了旗下的手游業務,雖然 AppLovin 早已經盈利不用講故事,但超休閑游戲的業務前景是否真的足以吸引大眾投資者,還要打個問號。

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2018 年 4 月 iOS App Store + Google Play 全球下載量Top 10 游戲 | 數據來源:App Annie 

回顧 AppLovin 開展游戲業務的整個歷程,要從《Love Balls》2018 年 4 月突襲全球下載榜開始,借此機會剛好盤點一下 2018 年第二季度到 2019 年第一季度超休閑游戲的數據,結合榜單及市場變動,綜合看下超休閑游戲這一賽道的最新進展。

超休閑游戲進入 2019 年之后到底還火不火?

看超休閑游戲還火不火,無非幾個維度,下載量、用戶量和活躍度的變化等等。

1、從 3 到 5 再到 7,一年間全球游戲下載榜已經變了樣子

下載量變化的話,從 App Annie 每個月例行發布的游戲指數可窺得一二。如上文第一張圖,2018 年 4 月,全球游戲下載榜單里面只有 3 款超休閑游戲,到 2018 年年底變成了 5 款,再到 2019 年 4 月的全球游戲指數,全球下載 Top 10 游戲中,有 7 款超休閑游戲。

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2018 年 12 月、2019 年 4 月全球游戲下載榜單 | 數據來源:App Annie

2、活躍用戶數進入 2019 年后有所回暖

反映某一個產品或某一類產品是不是火,下載量之外,更具意義的一個指標是活躍用戶。近期手游數據分析平臺 Game Analytics 剛好以 2018 年第二季度到 2019 年第一季度為統計區間對全球超過 30 億玩家、20 個類別的 7 萬多游戲進行分析后得出了一些關于超休閑游戲的最新數據。

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2018 年 4 月 - 2019 年 3 月超休閑游戲、休閑游戲、以及游戲行業 DAU 均值 | 數據來源:Game Analytics

可以看到,超休閑游戲的日活用戶均值整體呈下降趨勢,休閑游戲的 DAU 和游戲行業的整體 DAU 均值是穩中有升的。但基于超休閑游戲的特性,日活用戶量均值依然遠高于游戲行業日活用戶量均值和休閑游戲日活用戶量均值。

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如果去看流量,超休閑游戲拿到的流量更多一些,統計樣本覆蓋的超休閑游戲在 2018 年 4月 - 2019 年 3 月的一年里,游戲會話數量總計 1.67 億,休閑游戲只有 4300 萬,但后者游戲會話時長均值更高一些為 14 分鐘 30 秒,超休閑游戲的這一數值為 6 分鐘 42 秒。

從上面的數據得出的結論有 2 個:第一,2018 年4 月 - 2019 年 4 月,有更多的游戲進入全球下載榜單,在各種超休閑游戲的轟炸之下,用戶也在大量地下載和嘗試。第二,2018 年 7 月,超休閑游戲的 DAU 均值達到了最高點,大約 4.5 萬人,之后呈下降趨勢,與大量游戲爭奪用戶注意力有關,在 2018 年 11 月,達到最低點 2.5 萬人。目前有所回暖,2019 年 3 月 DAU 均值 3 萬人。綜合上述信息來看,超休閑游戲沒有進入下降通道。

市場競爭,只有更激烈

2018 年 7 月的時候,白鯨出海發布了一篇文章來盤點當時已經火熱的超休閑游戲市場,從當時的情景來看,競爭已經算是相當激烈,有 5 月份剛獲得高盛 2 億美元投資的“小游戲之王”Voodoo、背靠廣告平臺 AppLovin 的 Lion Studios、還有各種社交博彩巨頭入局如 Zynga 和 Huuuge Games,詳情可參閱白鯨出海策劃文章《2 個月 8.5 億美金融資,從 Love Balls 的全球霸榜解讀正在瘋狂吸金的超休閑游戲市場》。

而從最新的全球游戲指數來看,能夠打入全球下載榜的超休閑游戲廠商就有 7 家,傳統游戲廠商紛紛成立超休閑游戲品牌,如 TabTale 旗下的 Crazy Lab,也有各種廠商新晉榜單,如土耳其小游戲發行商 Good Job Games 、俄羅斯公司 Azur Interactive Games。但凡是賽道就有天花板,而且超休閑游戲的天花板已經顯現。

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2017 Q4 - 2018 Q4 超休閑游戲下載量和內購收入增長曲線 | 來源:Deconstructor of Fun

上圖顯示,超休閑游戲的下載量在 2018 年第二季度達到最高增長速度,之后逐步下降,到 2018 年第四季度更是降至 7%,內購收入呈相同趨勢。但這并不能阻止更多廠商入局,剛進入 6 月,又有 2 家公司進軍超休閑游戲市場。

和 AppLovin 走一個路數,移動廣告公司 WeQ 也收購了一個游戲工作室,然后重新命名為 WeQ 工作室,來發行自研和第三方超休閑游戲。另外,可能是看到越南發行商 Amannotes 發行音樂小游戲的成功先例,以音樂游戲和應用公司起家的 Gismart 也新成立了內部工作室,研發超休閑和休閑游戲。

由于超休閑游戲本身的研發門檻低,從榜單的變動也能夠看到,與中重度游戲上榜公司固化的情況不同,超休閑游戲市場更容易呈現出一定的流動性,新的公司永遠都有機會。隨著推廣和變現體系越來越完善,起碼在未來一年內,還會有大量廠商進入這一領域。

關于如何突破,在這里就不再贅述了,無非是玩法創新、做好投放和變現。開發者要利用好各種數據,盡量降低試錯成本,如已經成為行業慣例的次日留存低于 40% 就可能要砍掉,最低也要到 35%,又比如在哪個國家用哪個廣告平臺能夠以最低成本買到用戶。

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各國最低的超休閑游戲安裝渠道 | 數據來源:Tenjin  2018 年超休閑游戲 CPI 基準報告

比較樂觀的一點是,雖然美國的 CPI 最高,但是根據 Tenjin 發布的《2018 年超休閑游戲 CPI 基準報告》,美國也是 2018 年安裝量最大的國家,占全球安裝量的 30.15%,之后依次為巴西、英國、德國、法國,成熟市場居多,有利于廣告變現。

最后劃個重點,過去幾年,我們看到了休閑游戲中度化(如 Playrix 的《夢幻家園》等等)之后在簡單游戲這塊產生的市場空白。但反過來,在超休閑游戲席卷全球之后,游戲從業者也在做各種探索,例如最近下載和暢銷榜齊飛的《弓箭傳說》,玩法極其簡單,兩只手嫌多,但又能基于核心玩法加入各種“不違和”的付費點。在一個細分領域發展成熟并逐漸固化之后,誰能突破思維邊界就能找到突破口甚至創造一個新的品類。


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